„Digital Making Places“: Ein Pilotprojekt mit Zukunft
Handwerklich arbeiten, künstlerisch aktiv werden oder mit digitalen Medien experimentieren: Das Projekt „Digital Making Places“ eröffnet Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern neue Möglichkeiten, eigene Ideen zu realisieren.
[Schule NRW 10-24]
Mit dem Pilotprojekt „Digital Making Places“ startet in Nordrhein-Westfalen eine Initiative, die Lehrkräften und angehenden Lehrkräften einen niederschwelligen Zugang zu vielfältigen innovativen digitalen Technologien eröffnet. Durch das experimentelle Arbeiten mit dieser Technologie und durch Impulse für den eigenen Unterricht soll das Prinzip des „Makings“ Bestandteil einer zukunftsorientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung werden.
Die „Digital Making Places“ decken die vier Kreativbereiche Visual, Audio, Coding/Flex und Haptic/Tinker ab. Neben Hochleistungscomputern und einer Produktionsumgebung für audiovisuelle Medien sind in den bereitgestellten Paketen unter anderem Tools wie eine Stickmaschine, ein Lasercutter, ein 3D-Drucker, Mikrocontroller und ein Roboterarm enthalten, die innovative technische, künstlerische und handwerkliche Projekte ermöglichen.
Beteiligt sind die 33 Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung (ZfsL) und 45 Kommunale Medienzentren (KMZ), denen jetzt vom Land NRW eine breite Palette innovativer Geräte zur Verfügung gestellt wurde.
Wofür steht „Making“?
„Making“ ist ein Ansatz, der auf dem Konzept des „Learning by Doing“ basiert. Im Vordergrund stehen praktische Erfahrungen und das eigenständige Erforschen durch Lernende, frei von Vorgaben oder sonstigen Zwängen – mit der Grundphilosophie, dass vermeintliche Irrwege auch Wegweiser zum Ziel sein können. Schülerinnen, Schüler und Lehrkräfte werden zu Erfinderinnen und Erfindern, die mit verschiedensten Materialien, Werkzeugen und digitalen Technologien experimentieren und gestalten, um eigene Projekte zu realisieren. Dabei reicht das Spektrum der Projekte von der Erstellung einfacher digitaler Kunstwerke über das Programmieren von Robotern bis hin zu komplexen handwerklichen Arbeiten mit 3D-Druckern. Diese Vielfalt macht „Making“ zu einem integrativen Ansatz, der sich explizit für alle Schulformen und Altersgruppen eignet.
Die Vorteile von „Making“ im Unterricht
„Making“ fördert auf vielfältige Weise die Kreativität und Innovationsfähigkeit, indem Lernende eigene Ideen umsetzen und kreative Lösungen für reale Probleme entwickeln. Dabei spielt die Selbstbestimmung eine zentrale Rolle: Lernende wählen ihre Projekte eigenständig und übernehmen Verantwortung für die Umsetzung. Dies stärkt sowohl ihr Selbstbewusstsein als auch ihre Fähigkeit zur Selbstorganisation. Gleichzeitig ermöglicht „Making“ interdisziplinäres Lernen, da verschiedene Fachbereiche miteinander verknüpft werden. Ein Projekt kann naturwissenschaftliches Wissen ebenso erfordern wie kreative Fähigkeiten und technisches Know-how, was ein ganzheitliches Verständnis von Lernen fördert. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Fehlerkultur: Irrwege und Fehler sind ein natürlicher und wertvoller Teil des Lernprozesses. Die Analyse von Problemen führt Lernende zu neuen Lösungswegen und stärkt sowohl ihre lösungsorientierte Denkweise als auch ihre Selbstwirksamkeit. Darüber hinaus erwerben sie durch den Einsatz digitaler Technologien wichtige Kompetenzen für eine zunehmend digitalisierte Welt, da viele „Making“-Projekte digitale Werkzeuge und Methoden integrieren.
„Making“ und die Schulkultur
Die Implementierung von „Making“ in den Schulalltag kann über die Lernerfahrungen für Schülerinnen und Schüler hinaus weitreichende positive Effekte auf die gesamte Schulkultur haben. Schulen, die „Making“ integrieren, werden zu kreativen und dynamischen Lernumgebungen, in denen sowohl Lehrkräfte als auch Schülerinnen und Schüler neue Formen der Zusammenarbeit und des Problemlösens erleben. Dabei ist „Making“ mehr als nur ein pädagogisches Konzept – es ist eine Vision für die Schule der Zukunft, die traditionelle Lehr- und Lernstrukturen neu denkt. Für Schulen in Nordrhein-Westfalen bietet das Pilotprojekt „Digital Making Places“ eine einzigartige Gelegenheit, diese Vision in der Realität zu erproben und damit neue Lernwege für ihre Schülerinnen und Schüler zu eröffnen.
Angehende Lehrkräfte profitieren von der Möglichkeit, bereits während ihrer Ausbildung erste Erfahrungen mit diesen Technologien zu sammeln und gemeinsam neue didaktische Konzepte zu entwickeln. Der „Making“-Ansatz ermutigt gleichzeitig dazu, „Fehler“ als Teil eines komplexen Lernprozesses zu betrachten und fördert eine resiliente Denkweise. Die Vielfalt des Ansatzes ermöglicht so auch im Kontext der Lehrkräfteausbildung eine intensive überfachliche Verknüpfung kreativen und selbstgesteuerten Lernens.
Auch für Kollegien an Schulen bietet „Making“ nicht nur neue didaktische Möglichkeiten, sondern auch eine Plattform für gemeinsames Lernen. Im Rahmen von Schulungen, pädagogischen Tagen und schulübergreifenden Projekten können Lehrkräfte gemeinsam innovative „Making“-Ansätze entwickeln und ihre digitale Kompetenz stärken. Dies fördert eine kreative und dynamische Schulkultur, die das gemeinschaftliche Lernen und den Austausch auch im Kollegium unterstützt.
Wie geht es weiter?
Bis zum Jahresende 2024 sollen alle Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung und die teilnehmenden Kommunale Medienzentren mit den Geräten beliefert sein. Interessierte Schulen und Lehrkräfte können sich beim zuständigen Medienzentrum über Angebote zu „Digital Making“ informieren.
Autoren: Andreas Bullert und Birgit Giering, Medienberatung NRW
Beispiel Stickmaschine
Der Einsatz einer digitalen Stickmaschine verbindet Kunst und Informatik auf innovative Weise. Lernende entwerfen eigene Designs, die anhand einer Grafiksoftware digitalisiert und an die Stickmaschine übertragen werden. Dabei lernen sie, wie man Dateien für die Maschine vorbereitet und einfache Programmierungen durchführt. Die Kombination von kreativen Prozessen mit technischer Umsetzung fördert das Verständnis für digitale Werkzeuge und schafft eine Brücke zwischen künstlerischer Gestaltung und informatischem Denken. Ein konkretes Projekt kann zum Beispiel die gemeinsame Entwicklung und Umsetzung eines Klassenlogos sein:
- Designphase: In kleinen Gruppen entwerfen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Logo-Ideen, die ihre Klasse repräsentieren.
- Digitale Umsetzung: Das ausgewählte Design wird mit Grafiksoftware digitalisiert und für die Stickmaschine vorbereitet.
- Produktion: Das Logo wird auf verschiedene Textilien wie T-Shirts, Taschen oder Mützen gestickt.
- Präsentation und Reflexion: Die Ergebnisse werden präsentiert und der Prozess gemeinsam reflektiert, um Lernerfahrungen auszutauschen.
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